게임 개발, AI, 교육 — 현장에서 배운 것들을 기록합니다.
온라인 게임에서 반복되는 아이템 복사·재화 누락·거래 절반 반영 버그의 공통 원인은 대개 ‘여러 변경이 한 묶음으로 처리되지 않은 것’이다. 트랜잭션은 이론 시간의 용어가 아니라 이런 절반만 성공한 상태를 막기 위한 기본 장치다. ACID 암기보다 ‘무엇과 무엇이 반드시 함께 성공해야 하는가’를 정하는 일이 더 실무적이라는 점을 정리한다.
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참조 무결성은 외래 키 규칙으로만 생각하기 쉽지만, 런타임에서 포인터·핸들·식별자가 가리키는 대상의 수명을 관리하는 문제에도 거의 같은 구조가 깔려 있다. 데이터베이스가 ‘존재하는 행만 가리키게 하라’고 한다면 런타임은 ‘살아 있는 객체만 가리키게 하라’를 요구한다. 결국 핵심은 소유권과 수명, 유효성 확인을 함께 설계하는 일이다.
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인터넷 덕분에 정보는 싸졌지만, 무엇을 읽고 무엇을 버릴지 판단하는 비용은 오히려 커졌다. 허버트 사이먼과 조지 스티글러의 관점을 빌리면 정보 과잉 시대에 희소한 것은 주의력이며, 우리가 책과 큐레이션 서비스에 돈을 쓰는 이유도 정보 그 자체보다 선별과 배열이라는 편집 노동을 사는 데 있다는 점을 정리한다. 더 많이 읽기보다 더 많이 버리는 능력이 결국 생산성을 만든다.
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온라인 게임은 개발자가 만든 콘텐츠 밀도만으로 오래 버티지 못한다. 플레이어가 협력·경쟁·표현·소속감을 만들 수 있는 ‘빈칸’이 잘 설계되어 있어야 상호작용이 누적되며, 접속자 수보다 연결의 질이 가치를 결정한다. 다만 빈칸은 방치와 다르고, 자유와 그것을 읽히게 돕는 규칙·보상 구조가 함께 있어야 한다는 점에서 기획의 어려움이 시작된다.
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조엘 스폴스키의 『Joel on Software』는 거대한 이론 대신 The Joel Test, 버그 추적, 새는 추상화 같은 낮지만 치명적인 마찰을 집요하게 건드린다. 좋은 팀은 우연히 굴러가지 않는다는 감각, 즉 빌드·버그·채용 같은 기본기를 잃지 않게 만드는 운영 감각이 이 책의 가장 큰 가치라는 점을 다시 짚는다.
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게임 객체는 이동·물리·AI·네트워크처럼 여러 시스템의 교차점에 놓이기 때문에 깊은 상속 계층은 금방 무거워진다. 그래서 컴포넌트 중심 조합이 자주 선택되는 것이지, 상속이 틀려서가 아니다. 안정적인 공통 규약에는 상속이 여전히 유용하며, 핵심은 ‘상속이냐 조합이냐’의 신념 싸움이 아니라 변경 비용이 가장 낮아지는 지점을 보는 일이라는 점을 정리한다.
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시장 점유율을 한 장의 파이 차트만으로 읽으면 현재의 강자만 눈에 들어오고 변화의 방향을 놓치기 쉽다. 진짜 알고 싶은 것은 보통 ‘무엇이 커지고 줄고 있는가’이므로, 한 시점의 비율과 함께 시간 흐름·전체 규모 변화·신규 항목의 진입을 같이 봐야 한다. CDC와 Datawrapper 가이드를 빌려, 시장 구조는 정지 화면이 아니라 움직이는 장면이라는 관점을 정리한다.
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‘All Your Base Are Belong To Us’가 오래 기억되는 이유는 단순히 웃긴 오역이어서가 아니다. 게임 장면이 커뮤니티를 거치며 합성 이미지와 플래시 영상으로 재가공되고, 이용자가 직접 노동을 들여 퍼뜨린 참여형 밈의 대표 장면이기 때문이다. 알고리즘 없이도 인터넷 문화가 어떻게 공동 제작되었는지 보여 주는 기록으로 다시 본다.
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게임 업계의 노동 문제를 ‘열심히 공부하면 된다’거나 ‘산업이 원래 그렇다’로만 말하면 중요한 부분이 빠진다. IGDA와 콘진원 자료가 반복해서 보여 주듯 고용 불안, 크런치, 차별 대응 부재 같은 구조적 요인이 함께 얽혀 있기 때문이다. 자기계발은 필요하지만 충분조건은 아니며, 제도와 집단적 대응 언어가 같이 필요하다는 점을 정리한다.
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2010년 Google I/O를 다시 보면, 진짜 메시지는 HTML5라는 단어가 아니라 Chrome Web Store, WebM과 VP8, Android Froyo의 브라우저 개선을 한꺼번에 밀어 웹을 앱 플랫폼으로 끌어올리려 한 큰 방향에 가까웠다. 웹이 어디까지 갈 수 있는가에 대한 기대가 한꺼번에 폭발한 순간이었다는 점을 정리한다.
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