기술 블로그

게임 개발, AI, 교육 — 현장에서 배운 것들을 기록합니다.

BDD를 테스트 문법으로만 이해하면 놓치게 되는 것
알랭 드 보통이 말하는 불안: 비교, 일, 그리고 일상의 재구성
에세이 2026.04.12
알랭 드 보통이 말하는 불안: 비교, 일, 그리고 일상의 재구성

알랭 드 보통 공식 소개와 발췌문을 바탕으로, 그가 말하는 불안이 개인의 약함보다 비교와 평가의 구조에서 어떻게 생겨나는지, 그리고 왜 일과 일상을 다시 보는 시각이 그 불안을 다루는 출발점이 되는지 정리한다.

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체르노빌의 장기 공중보건 피해를 다시 읽기: 방사선 수치만으로 설명되지 않는 공포와 정신건강
에세이 2026.04.11
체르노빌의 장기 공중보건 피해를 다시 읽기: 방사선 수치만으로 설명되지 않는 공포와 정신건강

세계보건기구의 체르노빌 포럼 자료와 유엔 방사선영향과학위원회 자료를 바탕으로, 체르노빌 사고의 장기적 공중보건 영향이 방사선량만으로 설명되지 않으며 정신건강과 사회심리적 피해, 위험 커뮤니케이션의 실패가 실제 피해의 일부가 됐다는 점을 정리한다.

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찰스 임스의 '디자인은 행동을 위한 계획이다'를 게임 UX로 다시 읽기
게임 개발 2026.04.10
찰스 임스의 '디자인은 행동을 위한 계획이다'를 게임 UX로 다시 읽기

Eames Office 아카이브와 도널드 노먼의 시그니파이어 개념을 바탕으로, 게임 사용자 경험에서 좋은 디자인이 어떻게 플레이어의 다음 행동을 분명하게 만드는지 살펴본다.

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작은 문제를 바로 고치는 팀은 왜 더 오래 편해지는가
에세이 2026.04.09
작은 문제를 바로 고치는 팀은 왜 더 오래 편해지는가

작은 문제를 미루는 습관이 어떻게 기술 부채와 팀 피로를 키우는지 살펴보고, 즉시 해결 문화가 왜 생산성과 유지보수성을 함께 높이는지 정리한다.

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3D 카메라의 진짜 힘: 깊이 센서와 사진측량이 바꾸는 제작 워크플로
게임 개발 2026.04.07
3D 카메라의 진짜 힘: 깊이 센서와 사진측량이 바꾸는 제작 워크플로

3D 카메라의 핵심은 입체 영상이 아니라 깊이 정보와 3D 복원 워크플로에 있다. 애플의 인물 사진 모드, RealityScan, ARKit, NeRF, 가우시안 스플래팅 사례를 바탕으로 실제 활용 지점을 정리한다.

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MIT OCW는 대학식 자기주도 학습의 출발점이 될 수 있을까
게임 개발 2026.04.06
MIT OCW는 대학식 자기주도 학습의 출발점이 될 수 있을까

MIT OpenCourseWare가 실제로 제공하는 것과 제공하지 않는 것을 구분하며, 무료 공개 강의가 대학식 학습 경험을 어디까지 재현하는지 정리한다.

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해외 게임 명문 학교를 보면 무엇을 가르치는지가 아니라 어떻게 연결하는지가 보인다
게임 개발 2026.04.05
해외 게임 명문 학교를 보면 무엇을 가르치는지가 아니라 어떻게 연결하는지가 보인다

DigiPen, BUas, USC의 공식 프로그램 소개와 커리큘럼 자료를 바탕으로, 해외 게임 교육의 공통점을 비교한다. 핵심은 특정 학교의 명성이 아니라 수학·프로그래밍·협업·완성 경험을 어떻게 한 구조 안에 묶는가에 있다.

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언리얼 엔진을 쓴다면 DirectX를 꼭 배워야 할까
게임 개발 2026.04.04
언리얼 엔진을 쓴다면 DirectX를 꼭 배워야 할까

언리얼 엔진만으로도 게임을 만들 수 있는데 굳이 DirectX를 공부해야 할까? 두 기술의 관계를 정확히 이해하고, 언제 DirectX 지식이 필요한지, 어떤 순서로 학습하는 것이 현실적인지 정리한다.

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게임 밸런스는 숫자를 맞추는 일이 아니라 다른 선택지를 살려 두는 일이다
게임 개발 2026.04.04
게임 밸런스는 숫자를 맞추는 일이 아니라 다른 선택지를 살려 두는 일이다

게임 밸런스의 목표는 모두를 똑같게 만드는 데 있지 않다. David Sirlin과 Riot의 공식 글을 바탕으로, 밸런스가 왜 공평함보다 의미 있는 선택과 좌절 관리의 문제에 가까운지 정리한다.

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게임업계 취업의 현실은 인력난보다 미스매치라는 말이 더 가깝다
게임 개발 2026.04.03
게임업계 취업의 현실은 인력난보다 미스매치라는 말이 더 가깝다

게임업계는 작지 않은 산업이지만, 채용은 여전히 어렵고 현업은 인력난을 말한다. 한국콘텐츠진흥원, 국제게임개발자협회, 게임 개발자 콘퍼런스 자료를 바탕으로 그 이유가 왜 단순한 인원 부족이 아니라 구조적 미스매치에 가까운지 정리한다.

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게임 산업의 구조 변화는 기술보다 먼저 개발자와 유저의 관계를 바꿨다
게임 개발 2026.04.03
게임 산업의 구조 변화는 기술보다 먼저 개발자와 유저의 관계를 바꿨다

게임 산업의 변화는 단순히 기기가 바뀐 문제가 아니다. 디지털 유통, 무료 플레이, 라이브 서비스, 규제 강화가 개발자와 유저의 관계를 어떻게 다시 설계했는지 근거 중심으로 정리한다.

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게임 프로듀서는 아이디어보다 전환점을 관리하는 사람에 가깝다
게임 개발 2026.04.03
게임 프로듀서는 아이디어보다 전환점을 관리하는 사람에 가깝다

게임 프로듀서의 일은 좋은 아이디어를 믿는 것이 아니라 단계별 전환점을 관리하는 데 있다. 프로토타입, 버티컬 슬라이스, 알파, 베타, 출시 준비를 어떤 기준으로 나눠야 하는지 근거 중심으로 정리한다.

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게임 프로그래머의 진짜 목표는 기능 추가가 아니라 병목과 변경 비용을 줄이는 일이다
게임 개발 2026.04.02
게임 프로그래머의 진짜 목표는 기능 추가가 아니라 병목과 변경 비용을 줄이는 일이다

성능, 툴, 아키텍처는 모두 수단이다. Unity와 Unreal의 공식 프로파일링 문서, YAGNI와 기술 부채 관점을 바탕으로, 게임 프로그래머가 단계별로 무엇을 우선 최적화해야 하는지 정리한다.

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게임 속 NPC가 동시에 살아 움직여 보이는 이유, Unity 코루틴을 다시 정리해보자
게임 개발 2026.04.02
게임 속 NPC가 동시에 살아 움직여 보이는 이유, Unity 코루틴을 다시 정리해보자

코루틴은 멀티스레드의 대체물이 아니라, 메인 스레드 안에서 시간을 나눠 쓰게 해주는 구조다. Unity 공식 문서를 바탕으로 코루틴이 무엇을 해결하고 무엇을 해결하지 못하는지 다시 정리한다.

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게임 기획서는 빈 페이지에서 쓰는 문서가 아니라 질문을 정리하는 문서다
게임 개발 2026.04.02
게임 기획서는 빈 페이지에서 쓰는 문서가 아니라 질문을 정리하는 문서다

게임 기획서는 처음부터 완성본을 쓰는 문서가 아니다. 레퍼런스 분석, 핵심 루프 정리, 한 장짜리 설계, 프로토타입과 플레이테스트를 연결하는 방식으로 기획 문서를 현실적으로 만드는 법을 정리한다.

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게임 개발자 교육 경로는 정답보다 조합의 문제에 가깝다
게임 개발 2026.04.01
게임 개발자 교육 경로는 정답보다 조합의 문제에 가깝다

대학, 부트캠프, 독학 중 무엇이 맞는지는 사람마다 다르다. 지금 기준으로 유효한 공식 학습 경로와 공공 훈련 체계를 바탕으로, 어떤 상황에서 어떤 조합이 현실적인지 정리한다.

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AI 시대, 게임 개발자가 배워야 할 것은 생성보다 판단에 더 가깝다
게임 개발 2026.04.01
AI 시대, 게임 개발자가 배워야 할 것은 생성보다 판단에 더 가깝다

생성형 인공지능이 게임 개발 전반에 들어오면서 중요한 역량도 바뀌고 있다. 코드를 더 빨리 만드는 능력보다, 인공지능 결과물을 읽고 검증하고 교정하는 능력이 왜 더 중요해졌는지 정리한다.

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좋은 프로그램은 빨리 끝나는 코드보다 읽히고 수정되는 코드에 가깝다
프로그래밍 2026.03.31
좋은 프로그램은 빨리 끝나는 코드보다 읽히고 수정되는 코드에 가깝다

좋은 프로그램의 기준은 성능 하나로 정해지지 않는다. 이름, 함수 크기, 주석, 일관성, 리팩토링 가능성처럼 다른 사람이 읽고 고칠 수 있는 코드의 조건을 다시 정리한다.

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게임 프로젝트에서 리팩토링이 생존을 결정한다
프로그래밍 2026.03.31
게임 프로젝트에서 리팩토링이 생존을 결정한다

출시 직전에 터지는 버그, 기능 추가할 때마다 무너지는 구조. 게임 프로젝트에서 리팩토링을 미루면 어떤 일이 벌어지는지, 그리고 실전에서 리팩토링을 언제, 어떻게 해야 하는지를 경험을 바탕으로 정리한다.

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게임 엔진 개발에서 시작하는 소프트웨어 설계 실전 노하우
프로그래밍 2026.03.31
게임 엔진 개발에서 시작하는 소프트웨어 설계 실전 노하우

UML, 디자인 패턴, 개방-폐쇄 원칙 같은 개념을 게임 개발 맥락에서 어떻게 익히고 적용할지 정리한다.

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작동하는 게임을 만들려면 Hook, Flow, Bond, Loop를 같은 층위로 보지 말아야 한다
게임 개발 2026.03.30
작동하는 게임을 만들려면 Hook, Flow, Bond, Loop를 같은 층위로 보지 말아야 한다

Hook, Flow, Bond, Loop는 학술 표준이라기보다 실무 체크리스트에 가깝다. 플레이어가 왜 시작하고, 왜 몰입하고, 왜 애착을 느끼고, 왜 다시 돌아오는지를 순서대로 점검하는 틀로 다시 정리한다.

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게임 개발은 혼자 시작해도 되지만, 팀으로 넘어가는 시점은 빨리 배워야 한다
게임 개발 2026.03.30
게임 개발은 혼자 시작해도 되지만, 팀으로 넘어가는 시점은 빨리 배워야 한다

첫 게임은 혼자서도 만들 수 있지만, 오래 가려면 협업의 감각이 필요하다. 작은 프로젝트로 시작해 팀 프로젝트와 게임잼으로 넘어가는 현실적인 순서를 정리한다.

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게임 개발에서 TDD를 도입하려면 먼저 무엇을 테스트할지부터 정해야 한다
게임 개발 2026.03.30
게임 개발에서 TDD를 도입하려면 먼저 무엇을 테스트할지부터 정해야 한다

게임에서 테스트 주도 개발은 모든 것을 테스트하자는 구호가 아니다. Unity의 에디트 모드·플레이 모드 테스트와 테스트 피라미드 관점을 바탕으로, 어떤 코드를 먼저 테스트 가능한 구조로 분리해야 하는지 정리한다.

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텍스트 RPG와 MUD는 초보 프로그래머에게 여전히 좋은 첫 프로젝트다
게임 개발 2026.03.27
텍스트 RPG와 MUD는 초보 프로그래머에게 여전히 좋은 첫 프로젝트다

텍스트 RPG와 MUD는 낡은 장르처럼 보이지만, 프로그래밍 기초를 실제 동작으로 연결하기엔 여전히 훌륭한 프로젝트다. 무엇을 어떤 순서로 만들면 좋은지, 역사와 구현 포인트를 함께 정리한다.

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게임 기획자는 아이디어맨이 아니라 플레이어 경험을 설계하고 조율하는 사람이다
게임 개발 2026.03.27
게임 기획자는 아이디어맨이 아니라 플레이어 경험을 설계하고 조율하는 사람이다

게임 기획자의 역할은 '재미있는 아이디어 내기'보다 훨씬 넓다. 시스템, 레벨, 콘텐츠, 사용자 경험을 어떻게 설계하고 무엇으로 포트폴리오를 준비해야 하는지 근거 중심으로 정리한다.

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