게임 개발, AI, 교육 — 현장에서 배운 것들을 기록합니다.
Dan North, Martin Fowler, Cucumber 문서를 기준으로, 행동 주도 개발이 단순한 '주어진 상황-행동-결과' 문법이 아니라 요구사항과 테스트를 같은 언어로 연결하려는 시도였다는 점을 다시 정리한다.
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알랭 드 보통 공식 소개와 발췌문을 바탕으로, 그가 말하는 불안이 개인의 약함보다 비교와 평가의 구조에서 어떻게 생겨나는지, 그리고 왜 일과 일상을 다시 보는 시각이 그 불안을 다루는 출발점이 되는지 정리한다.
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세계보건기구의 체르노빌 포럼 자료와 유엔 방사선영향과학위원회 자료를 바탕으로, 체르노빌 사고의 장기적 공중보건 영향이 방사선량만으로 설명되지 않으며 정신건강과 사회심리적 피해, 위험 커뮤니케이션의 실패가 실제 피해의 일부가 됐다는 점을 정리한다.
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Eames Office 아카이브와 도널드 노먼의 시그니파이어 개념을 바탕으로, 게임 사용자 경험에서 좋은 디자인이 어떻게 플레이어의 다음 행동을 분명하게 만드는지 살펴본다.
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작은 문제를 미루는 습관이 어떻게 기술 부채와 팀 피로를 키우는지 살펴보고, 즉시 해결 문화가 왜 생산성과 유지보수성을 함께 높이는지 정리한다.
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3D 카메라의 핵심은 입체 영상이 아니라 깊이 정보와 3D 복원 워크플로에 있다. 애플의 인물 사진 모드, RealityScan, ARKit, NeRF, 가우시안 스플래팅 사례를 바탕으로 실제 활용 지점을 정리한다.
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MIT OpenCourseWare가 실제로 제공하는 것과 제공하지 않는 것을 구분하며, 무료 공개 강의가 대학식 학습 경험을 어디까지 재현하는지 정리한다.
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DigiPen, BUas, USC의 공식 프로그램 소개와 커리큘럼 자료를 바탕으로, 해외 게임 교육의 공통점을 비교한다. 핵심은 특정 학교의 명성이 아니라 수학·프로그래밍·협업·완성 경험을 어떻게 한 구조 안에 묶는가에 있다.
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언리얼 엔진만으로도 게임을 만들 수 있는데 굳이 DirectX를 공부해야 할까? 두 기술의 관계를 정확히 이해하고, 언제 DirectX 지식이 필요한지, 어떤 순서로 학습하는 것이 현실적인지 정리한다.
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게임 밸런스의 목표는 모두를 똑같게 만드는 데 있지 않다. David Sirlin과 Riot의 공식 글을 바탕으로, 밸런스가 왜 공평함보다 의미 있는 선택과 좌절 관리의 문제에 가까운지 정리한다.
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게임업계는 작지 않은 산업이지만, 채용은 여전히 어렵고 현업은 인력난을 말한다. 한국콘텐츠진흥원, 국제게임개발자협회, 게임 개발자 콘퍼런스 자료를 바탕으로 그 이유가 왜 단순한 인원 부족이 아니라 구조적 미스매치에 가까운지 정리한다.
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게임 산업의 변화는 단순히 기기가 바뀐 문제가 아니다. 디지털 유통, 무료 플레이, 라이브 서비스, 규제 강화가 개발자와 유저의 관계를 어떻게 다시 설계했는지 근거 중심으로 정리한다.
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게임 프로듀서의 일은 좋은 아이디어를 믿는 것이 아니라 단계별 전환점을 관리하는 데 있다. 프로토타입, 버티컬 슬라이스, 알파, 베타, 출시 준비를 어떤 기준으로 나눠야 하는지 근거 중심으로 정리한다.
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성능, 툴, 아키텍처는 모두 수단이다. Unity와 Unreal의 공식 프로파일링 문서, YAGNI와 기술 부채 관점을 바탕으로, 게임 프로그래머가 단계별로 무엇을 우선 최적화해야 하는지 정리한다.
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코루틴은 멀티스레드의 대체물이 아니라, 메인 스레드 안에서 시간을 나눠 쓰게 해주는 구조다. Unity 공식 문서를 바탕으로 코루틴이 무엇을 해결하고 무엇을 해결하지 못하는지 다시 정리한다.
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게임 기획서는 처음부터 완성본을 쓰는 문서가 아니다. 레퍼런스 분석, 핵심 루프 정리, 한 장짜리 설계, 프로토타입과 플레이테스트를 연결하는 방식으로 기획 문서를 현실적으로 만드는 법을 정리한다.
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대학, 부트캠프, 독학 중 무엇이 맞는지는 사람마다 다르다. 지금 기준으로 유효한 공식 학습 경로와 공공 훈련 체계를 바탕으로, 어떤 상황에서 어떤 조합이 현실적인지 정리한다.
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생성형 인공지능이 게임 개발 전반에 들어오면서 중요한 역량도 바뀌고 있다. 코드를 더 빨리 만드는 능력보다, 인공지능 결과물을 읽고 검증하고 교정하는 능력이 왜 더 중요해졌는지 정리한다.
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좋은 프로그램의 기준은 성능 하나로 정해지지 않는다. 이름, 함수 크기, 주석, 일관성, 리팩토링 가능성처럼 다른 사람이 읽고 고칠 수 있는 코드의 조건을 다시 정리한다.
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출시 직전에 터지는 버그, 기능 추가할 때마다 무너지는 구조. 게임 프로젝트에서 리팩토링을 미루면 어떤 일이 벌어지는지, 그리고 실전에서 리팩토링을 언제, 어떻게 해야 하는지를 경험을 바탕으로 정리한다.
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UML, 디자인 패턴, 개방-폐쇄 원칙 같은 개념을 게임 개발 맥락에서 어떻게 익히고 적용할지 정리한다.
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Hook, Flow, Bond, Loop는 학술 표준이라기보다 실무 체크리스트에 가깝다. 플레이어가 왜 시작하고, 왜 몰입하고, 왜 애착을 느끼고, 왜 다시 돌아오는지를 순서대로 점검하는 틀로 다시 정리한다.
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첫 게임은 혼자서도 만들 수 있지만, 오래 가려면 협업의 감각이 필요하다. 작은 프로젝트로 시작해 팀 프로젝트와 게임잼으로 넘어가는 현실적인 순서를 정리한다.
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게임에서 테스트 주도 개발은 모든 것을 테스트하자는 구호가 아니다. Unity의 에디트 모드·플레이 모드 테스트와 테스트 피라미드 관점을 바탕으로, 어떤 코드를 먼저 테스트 가능한 구조로 분리해야 하는지 정리한다.
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텍스트 RPG와 MUD는 낡은 장르처럼 보이지만, 프로그래밍 기초를 실제 동작으로 연결하기엔 여전히 훌륭한 프로젝트다. 무엇을 어떤 순서로 만들면 좋은지, 역사와 구현 포인트를 함께 정리한다.
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게임 기획자의 역할은 '재미있는 아이디어 내기'보다 훨씬 넓다. 시스템, 레벨, 콘텐츠, 사용자 경험을 어떻게 설계하고 무엇으로 포트폴리오를 준비해야 하는지 근거 중심으로 정리한다.
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