기술 블로그

게임 개발, AI, 교육 — 현장에서 배운 것들을 기록합니다.

자율적인 팀이 협업도 잘하려면 경계와 상호작용 방식이 먼저 정리돼야 한다
세이브 화면은 저장 기능이 아니라 유저의 기억을 대신하는 인터페이스다
게임 개발 2026.09.27
세이브 화면은 저장 기능이 아니라 유저의 기억을 대신하는 인터페이스다

세이브·로드 화면은 기능적으로는 파일 목록이지만 플레이어 입장에서는 어디까지 했고 이 슬롯을 덮어써도 되는지를 대신 떠올려 주는 인터페이스다. 닐슨 노먼 그룹의 사용성 원칙 가운데 시스템 상태 가시성과 기억보다 인식 원칙을 빌려, 스크린샷·플레이 시간·진행 상태 같은 기억 보조 정보와 잘못된 덮어쓰기를 막는 슬롯 설계를 정리한다.

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프로젝트 관리에서 중요한 것은 재고율보다 동시에 벌려 놓은 일의 양을 줄이는 것이다
게임 개발 2026.09.23
프로젝트 관리에서 중요한 것은 재고율보다 동시에 벌려 놓은 일의 양을 줄이는 것이다

게임 프로젝트가 느려질 때 사람들은 생산성이 떨어졌다고 말하지만, 실제로는 동시에 너무 많은 일이 벌려져 있어서 흐름이 멈춘 경우가 많다. 칸반의 WIP 제한과 리틀의 법칙을 빌려, 진행률 숫자보다 실제로 완료된 단위가 중요하고 좋은 관리자는 착수보다 완료를 밀어 준다는 점, 그리고 바쁘게 보이는 팀과 완료를 만들어 내는 팀의 차이를 정리한다.

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툴과 엔진 개발자는 게임을 만드는 사람들의 작업 시간을 설계하는 개발자다
게임 개발 2026.09.21
툴과 엔진 개발자는 게임을 만드는 사람들의 작업 시간을 설계하는 개발자다

툴과 엔진 개발자는 게임을 직접 안 만드는 사람처럼 오해받지만, 실제로는 아티스트·디자이너·프로그래머의 작업 시간을 설계하는 개발자다. MachineGames, Ubisoft, Supercell의 채용 공고에서 반복되는 키워드와 실무 설명을 따라, 이 역할이 결국 내부 사용자 경험과 반복 비용·디버깅 가능성을 다루는 제품 개발에 가깝다는 점을 정리한다.

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True Fantasy Live Online의 중단은 온라인 콘솔 전략이 얼마나 어려웠는지 보여 주는 사례다
게임 개발 2026.09.19
True Fantasy Live Online의 중단은 온라인 콘솔 전략이 얼마나 어려웠는지 보여 주는 사례다

True Fantasy Live Online은 지금도 아까운 취소작으로 회자되지만, 단순한 불운보다 초기 Xbox Live 환경과 대형 MMORPG의 운영 난도가 한꺼번에 겹친 사례에 가깝다. 당시 보도와 레벨파이브의 회고를 따라, 대형 온라인 게임이 콘텐츠 못지않게 운영 체력과 플랫폼 타이밍을 요구한다는 점을 정리한다.

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버그를 창의적으로 활용한다는 말은 모든 결함을 미화하자는 뜻이 아니다
게임 개발 2026.09.04
버그를 창의적으로 활용한다는 말은 모든 결함을 미화하자는 뜻이 아니다

버그가 기능이 됐다는 일화는 매력적이지만, 그렇다고 모든 결함을 낭만으로 덮을 수는 없다. Street Fighter II의 콤보 같은 격투게임 사례와 게임 버그 분류 연구를 빌려, 우연한 동작이 시스템으로 살아남기 위한 세 가지 조건과 대부분의 버그가 여전히 고쳐야 할 결함인 이유를 구분해 정리한다. 진짜 창의성은 버그를 방치하는 데가 아니라 우연을 의도된 규칙으로 바꾸는 데 있다.

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전투 밸런스는 처음 캐릭터보다 마지막 상태를 먼저 정할 때 더 선명해진다
게임 개발 2026.08.31
전투 밸런스는 처음 캐릭터보다 마지막 상태를 먼저 정할 때 더 선명해진다

성장형 게임에서 전투 밸런스를 처음 캐릭터의 체감부터 잡으면 끝 구간에서 조합이 폭발하기 쉽다. 라이엇 게임즈의 챔피언 밸런스 프레임워크 사례를 빌려, 최종 장비와 상위 숙련자 조합을 먼저 정의한 뒤 초반 성장 곡선을 그쪽 기준에서 역산하는 방식이 왜 구조를 덜 망가뜨리는지, 출발점이 아니라 도착점을 먼저 보는 설계가 어떤 질문을 던지는지 정리한다.

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전문가는 지도처럼 구조를 보고 초보자는 길목처럼 문제를 보는 경우가 많다
게임 개발 2026.08.30
전문가는 지도처럼 구조를 보고 초보자는 길목처럼 문제를 보는 경우가 많다

전문가와 초보자의 차이는 기억량보다 문제를 어떤 구조로 보느냐에서 더 자주 드러난다. 에릭슨의 의도적 연습과 드레이퍼스 형제의 숙련도 모델을 빌려, 게임 개발에서 숙련자가 코드 한 줄을 넘어 데이터 흐름과 디버깅 비용, 시스템 충돌까지 함께 떠올리는 방식을 살피고, 전문성이 결국 답을 외우는 일이 아니라 지도를 만드는 일에 가까운 이유를 정리한다.

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기획자의 아이디어는 번뜩임만으로 남지 않으려면 발상, 차별화, 검증, 전달이 분리돼야 한다
게임 개발 2026.08.24
기획자의 아이디어는 번뜩임만으로 남지 않으려면 발상, 차별화, 검증, 전달이 분리돼야 한다

좋은 아이디어를 떠올리면 절반은 끝났다는 말은 기획자가 빠지기 쉬운 착각이다. 디자인 싱킹과 더블 다이아몬드 같은 방법론을 빌려, 아이디어를 실행 가능한 제안서와 프로토타입으로 옮기기 위해 발상·차별화·검증·전달이라는 네 단계를 분리해 다루는 방법과 각 단계에서 어떤 질문이 필요한지, 왜 한 덩어리로 다루면 어디서 막혔는지조차 보이지 않는지 정리한다.

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시리즈 이름을 이어받은 속편이 항상 같은 약속을 지키는 것은 아니다: Arc the Lad의 사례
게임 개발 2026.08.21
시리즈 이름을 이어받은 속편이 항상 같은 약속을 지키는 것은 아니다: Arc the Lad의 사례

시리즈 게임의 제목은 단순한 상표가 아니라 장르와 리듬, 감정선까지 포함한 약속이다. Arc the Lad의 Twilight of the Spirits와 End of Darkness를 사례로, 같은 세계관을 이어받았어도 플레이 문법이 바뀌면 후속작이 왜 새 작품이자 시리즈의 한 편으로 이중 평가를 받는지, 브랜드 연속성과 경험의 약속을 함께 정리한다.

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플레이스테이션 2 시대의 엔진 최적화는 추상화보다 하드웨어 이해에서 출발했다
게임 개발 2026.08.18
플레이스테이션 2 시대의 엔진 최적화는 추상화보다 하드웨어 이해에서 출발했다

플레이스테이션 2의 Emotion Engine과 VU0, VU1 같은 벡터 유닛은 개발자에게 데이터 배치와 전송 시점, 처리 분배까지 함께 설계할 것을 요구했다. 이 시대의 최적화는 마지막에 붙이는 마법이 아니라 구조 선택의 결과였고, 계산과 이동을 분리해서 보는 감각은 오늘날 GPU 프로그래밍에도 그대로 통한다. PS2가 여전히 좋은 교재인 이유다.

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