기술 블로그

게임 개발, AI, 교육 — 현장에서 배운 것들을 기록합니다.

게임 성공을 설명할 때 '첫인상-동기-연결' 세 축이 유용한 이유
게임 개발 2026.04.23
게임 성공을 설명할 때 '첫인상-동기-연결' 세 축이 유용한 이유

이 글에서는 게임 디자인을 이해하는 편의적 틀로 '첫인상-동기-연결' 세 축을 제안한다. 다만 이것은 정설 이론이 아니라, MDA와 자기결정성이론 연구를 바탕으로 정리한 실무적 관점이다.

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게임 프로그래밍을 공부한다는 것은 언어 하나가 아니라 문제 영역 여러 개를 배우는 일이다
게임 개발 2026.04.22
게임 프로그래밍을 공부한다는 것은 언어 하나가 아니라 문제 영역 여러 개를 배우는 일이다

게임 프로그래밍은 언어 하나로 끝나지 않는다. 시간 관리, 물리, 상태 머신, 길찾기, 데이터 구조처럼 서로 다른 문제 영역을 어떻게 나눠 공부할지 정리한다.

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게임 개발 입문은 거대한 팀 프로젝트보다 작은 완성 경험부터 시작하는 편이 낫다
게임 개발 2026.04.22
게임 개발 입문은 거대한 팀 프로젝트보다 작은 완성 경험부터 시작하는 편이 낫다

게임 개발을 시작할 때 가장 중요한 것은 거대한 기획이 아니라 작은 게임 하나를 끝까지 만들어 보는 경험이다. 엔진 학습과 협업도 그다음에 붙이는 편이 안정적이다.

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『Everything Bad Is Good for You』는 대중문화를 무조건 찬양하는 책이 아니라 복잡성 가설을 던지는 책이다
독서 2026.04.21
『Everything Bad Is Good for You』는 대중문화를 무조건 찬양하는 책이 아니라 복잡성 가설을 던지는 책이다

Steven Johnson의 『Everything Bad Is Good for You』는 텔레비전과 게임을 둘러싼 익숙한 도덕 공황에 반론을 제기하며, 대중문화의 복잡성이 인지적 훈련이 될 수 있다고 주장한다.

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EA 같은 대형 스튜디오 채용 공고가 프로그래머에게 반복해서 묻는 것들
게임 개발 2026.04.21
EA 같은 대형 스튜디오 채용 공고가 프로그래머에게 반복해서 묻는 것들

EA의 공식 채용·육성 페이지를 보면, 대형 스튜디오가 신입과 초기 경력 프로그래머에게 기대하는 것은 화려한 꿈의 프로젝트보다 C++ 기초, 협업, 테스트, 문제 해결 능력에 더 가깝다.

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DirectX 9는 왜 당시 윈도우 게임 개발자들에게 큰 사건이었나
게임 개발 2026.04.20
DirectX 9는 왜 당시 윈도우 게임 개발자들에게 큰 사건이었나

Microsoft가 DirectX 9.0에서 고급 셰이더 언어와 더 강한 그래픽 프로그래밍 기능을 밀어붙이면서, 윈도우 게임 개발의 기준이 한 단계 올라갔다.

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『Design Patterns』를 다시 읽을 때 중요한 것은 23개 암기가 아니라 공통 언어다
프로그래밍 2026.04.20
『Design Patterns』를 다시 읽을 때 중요한 것은 23개 암기가 아니라 공통 언어다

Erich Gamma 외 3인의 『Design Patterns』는 23개 패턴 목록보다도, 반복되는 설계 문제를 이름 붙이고 토론하게 만든 공통 언어로서 영향력이 컸다.

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『Defending the Undefendable』은 규제를 없애자는 책이 아니라 불편한 거래를 다시 보게 만드는 책이다
에세이 2026.04.19
『Defending the Undefendable』은 규제를 없애자는 책이 아니라 불편한 거래를 다시 보게 만드는 책이다

미국 경제학자 월터 블록의 문제작과 CBO·OECD·NBER·FTC 자료를 함께 놓고, 규제가 언제 보호가 되고 언제 부작용을 키우는지 단순한 선악 구도 대신 상충 관계 관점에서 다시 본다.

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라그나로크와 그라비티 갈등을 다시 읽기: 확인되는 사실과 남는 공백
게임 개발 2026.04.19
라그나로크와 그라비티 갈등을 다시 읽기: 확인되는 사실과 남는 공백

라그나로크 온라인을 둘러싼 그라비티 내부 갈등은 단순한 '개발자 배신' 이야기로 요약하기 어렵다. 당시 기사에서 직접 확인되는 사실과 오늘 시점에 섣불리 단정하면 안 되는 부분을 나눠 정리한다.

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데이터 중심 설계는 만능 최적화가 아니라 병목이 분명한 곳에서 빛난다
게임 개발 2026.04.18
데이터 중심 설계는 만능 최적화가 아니라 병목이 분명한 곳에서 빛난다

게임 개발자 노엘 로피스의 글과 Unity의 데이터 지향 기술 묶음 문서를 바탕으로, 데이터 중심 설계가 왜 캐시 친화적 접근을 중시하는지, 그리고 언제 도움이 되고 언제 과한 선택이 되는지 정리한다.

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