게임 개발, AI, 교육 — 현장에서 배운 것들을 기록합니다.
이 글에서는 게임 디자인을 이해하는 편의적 틀로 '첫인상-동기-연결' 세 축을 제안한다. 다만 이것은 정설 이론이 아니라, MDA와 자기결정성이론 연구를 바탕으로 정리한 실무적 관점이다.
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게임 프로그래밍은 언어 하나로 끝나지 않는다. 시간 관리, 물리, 상태 머신, 길찾기, 데이터 구조처럼 서로 다른 문제 영역을 어떻게 나눠 공부할지 정리한다.
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게임 개발을 시작할 때 가장 중요한 것은 거대한 기획이 아니라 작은 게임 하나를 끝까지 만들어 보는 경험이다. 엔진 학습과 협업도 그다음에 붙이는 편이 안정적이다.
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Steven Johnson의 『Everything Bad Is Good for You』는 텔레비전과 게임을 둘러싼 익숙한 도덕 공황에 반론을 제기하며, 대중문화의 복잡성이 인지적 훈련이 될 수 있다고 주장한다.
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EA의 공식 채용·육성 페이지를 보면, 대형 스튜디오가 신입과 초기 경력 프로그래머에게 기대하는 것은 화려한 꿈의 프로젝트보다 C++ 기초, 협업, 테스트, 문제 해결 능력에 더 가깝다.
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Microsoft가 DirectX 9.0에서 고급 셰이더 언어와 더 강한 그래픽 프로그래밍 기능을 밀어붙이면서, 윈도우 게임 개발의 기준이 한 단계 올라갔다.
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Erich Gamma 외 3인의 『Design Patterns』는 23개 패턴 목록보다도, 반복되는 설계 문제를 이름 붙이고 토론하게 만든 공통 언어로서 영향력이 컸다.
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미국 경제학자 월터 블록의 문제작과 CBO·OECD·NBER·FTC 자료를 함께 놓고, 규제가 언제 보호가 되고 언제 부작용을 키우는지 단순한 선악 구도 대신 상충 관계 관점에서 다시 본다.
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라그나로크 온라인을 둘러싼 그라비티 내부 갈등은 단순한 '개발자 배신' 이야기로 요약하기 어렵다. 당시 기사에서 직접 확인되는 사실과 오늘 시점에 섣불리 단정하면 안 되는 부분을 나눠 정리한다.
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게임 개발자 노엘 로피스의 글과 Unity의 데이터 지향 기술 묶음 문서를 바탕으로, 데이터 중심 설계가 왜 캐시 친화적 접근을 중시하는지, 그리고 언제 도움이 되고 언제 과한 선택이 되는지 정리한다.
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